top-image
Главная » Услуги и обучение » Информационные технологии » Программная инженерия » Проектирование пользовательских интерфейсов

Код: PE02

Проектирование пользовательских интерфейсов

Отправить нам заявку на участие в мероприятии Получить коммерческое предложение

Программа мероприятия:

День 1

Глава №1.1. Обзор и основные понятия дисциплины проектирования пользовательских интерфейсов

  1. Средства и методы человеко-машинного взаимодействия как объект инженерного проектирования. Интерфейсы промышленных и цифровых продуктов.
  2. Интерфейс и опыт взаимодействия. Инфраструктура взаимодействия. Понятие usability. Стандарты ISO/TR 16982:2002 и ISO 9241.
  3. Парадигмы, метафоры и идиомы взаимодействия. Ментальная модель пользователя. Когнитивная дистанция и нагрузка. Ожидаемое поведение и назначение. Интерфейсный «налог» и его виды. Визуальный шум.
  4. Эволюция и инновации в интерфейсах. SILK-интерфейсы как интерфейсы, основанные на знаниях. Интерфейсы корпоративных систем и массовых приложений.
  5. Таксономия пользователей, продуктов и приложений. «Трудные» пользователи. Персонажи (роли) и их сценарии. Контекст, шаблоны и модели взаимодействия.
  6. Законы проектирования. «Отзывчивость» продуктов и немодальная обратная связь. 

Глава №1.2. Проблемы проектирования пользовательских интерфейсов

  1. Модели реализации и представления против ментальных моделей пользователей.
  2. Проблемы проектирования интерфейсов. Психологические аспекты: локус внимания, «поток», привычки и жесты. Физиологические аспекты: антропометрические факторы, нарушения зрения и т.д. Сенсомоторные факторы проектирования: использование клавиатуры, «мыши» и устройств указания нового поколения. Проектирование сенсорных интерфейсов. Использование устройств вывода. 

Глава №1.3. Лабораторный практикум — коллективный анализ и доработка интерфейсов информационных систем

  1. Коллективное обсуждение и решение проблем пользовательских интерфейсов экранных форм (окон, Web-представлений) проектируемых (существующих) информационных систем с участием преподавателя и слушателей.

День 2

Глава №2.1. Принципы проектирования пользовательских интерфейсов

  1. Человеко-машинное взаимодействие как предъявление и распознавание знаков. Работа с текстом, шрифтом, цветом и звуком. Идиомы и метафоры в интерфейсе. Явные и неявные действия. Прямое манипулирование. Принцип обратной связи, WYSIWYG и др.
  2. Дизайн экранных форм, окон и Web-представлений. Сообщения об ошибках, предупреждения и подтверждения. Информационные и функциональные элементы.
  3. Введение в целеориентированное проектирование и модель персонажей. 

Глава №2.2. Основы прототипирования и верификации интерфейсов 

  1. Бумажные, рисованные и интерактивные прототипы. Претотипы и варианты использования системы. Предварительная качественная и количественная верификация интерфейсов. Инструментальное обеспечение практики создания прототипов. 

Глава №2.3. Лабораторный практикум — создание прототипов интерфейсов информационных систем

  1. Создание рисованных прототипов доработанных интерфейсов.

День 3

Глава №3.1. Проектирование интерфейсов для настольных продуктов (4 а.ч.)

  1. Ретроспектива стандартизации пользовательских интерфейсов настольных систем. Стандарт IBM Common User Access Guidelines (CUA) и его влияние на современные интерфейсы.
  2. Современные стандарты и руководства: Microsoft Windows User Experience Guidelines, Apple Style Guide. Интерфейсы продуктов под управлением современных ОС Microsoft: особенности практики проектирования.
  3. «Ленточный» интерфейс Microsoft Office Fluent UI. «Плиточный» интерфейс Microsoft Windows 8 Metro UI (Windows 8 Design Style)
  4. Основные классы и характеристики программных продуктов. Особенности создания интерфейсов корпоративных систем. Основы деловой и потребительской инфографики. 

Глава №3.2. Введение в целеориентированное проектирование и модель персонажей (2 а.ч.)

  1. Цели, задачи и этапы целеориентированного проектирования пользовательских интерфейсов. Понятие персонажа.
  2. Качественные исследования в разработке пользовательских интерфейсов. Гипотезы о персонажах и их проверка.
  3. Разработка персонажей в контексте корпоративных информационных систем. Контекстные, ключевые и проверочные сценарии. Формирование инфраструктуры и визуального языка продукта. Детализация интерфейсов. Сопровождение разработки. 

Глава №3.3. Лабораторный практикум — разработка персонажей в контексте интерфейсов информационных систем. Создание контекстных сценариев

  1. Выявление и моделирование персонажей проектируемой (существующей) информационной системы.
  2. Написание, защита и обсуждение контекстных сценариев ключевых персонажей.
  3. Создание контекстных сценариев второстепенных и дополнительных персонажей.
  4. Создание ключевых и проверочных сценариев для ключевых, второстепенных и дополнительных персонажей (при наличии прототипов).

День 4.

Глава №4.1. Проектирование интерфейсов web-приложений

  1. Web-сайты и Web-приложения в терминологии WWW Consortium. Архитектурные и интерфейсные отличия Web-приложений от настольных продуктов.
  2. Стандарты и руководства WWW Consortium: WAI-ARIA, MWBP, MWABP, WCAG. Основные рекомендации в отношении проектирования интерфейсов. Вопросы доступности.
  3. «Мобильный» контекст и «мобильный» пользователь. Web-приложения для смартфонов и планшетных компьютеров.
  4. Современные тенденции в Web-разработке и их влияние на интерфейсы: адаптивная верстка и семантическая разметка. 

Глава №4.2. Лабораторный практикум — разработка интерфейса информационной системы «От и До»

  1. Анализ предметной области (требует подготовки со стороны участников), формирование гипотезы о персонажах проектируемой информационной системы. Результат: подлежащая качественной проверке гипотеза о персонажах системы.
  2. Сбор качественных данных о моделях поведения пользователей и вариантах использования системы: выбор респондентов для проведения интервью с заинтересованными лицами и «экспертами в предметной области» (в роли экспертов — выделенные участники тренинга); аудит прототипа; анализ конкурирующих решений (требует подготовки со стороны участников). Результат: поведенческие шаблоны (функциональные роли).
  3. Разработка персонажей (пользовательских моделей): определение конечных и эмоциональных целей групп пользователей; выявление поведенческих переменных и сопоставление с респондентами; анализ и синтез поведенческих характеристик; проверка полноты и избыточности; назначение персонажам типов. Результат: набор всецело описанных ключевых, второстепенных, дополнительных и отрицательных персонажей. 

День 5

Глава №5.1. Лабораторный практикум — разработка интерфейса информационной системы «от и до»

  1. Анализ данных, связанных с персонажами; анализ потребностей (объекты, действия и контексты), навыков, физических возможностей персонажей. Результат: перечень требований к продукту (информационные и функциональные потребности персонажей, иные требования, технические ограничения продукта); контекстные сценарии персонажей.
  2. Определение концепции поведения и графического оформления продукта. Написание ключевых сценариев персонажей. Результат: стратегия визуального языка и инфраструктура взаимодействия.
  3. Детализация инфраструктуры: подготовка ключевых (пошаговых) маршрутов (схем навигации) и проверочных сценариев персонажей; определение типографики, подбор пиктограмм и прочих визуальных элементов экранных форм. Результат: подробная спецификация формы и поведения продукта. 
Оставить свой отзыв об этом мероприятии